Una visión tradicional de la Ergonomía (similar al modelo epidemiológico, empleado en el control de la enfermedad o en la prevención de accidentes, “trabajador expuesto- agente-entorno”) es que tiene que ver con las interacciones entre las personas, las cosas que usan y el entorno en que lo hacen. La mayoría de los textos de Ergonomía o Human Factors comienzan con una simple ilustración de la interfaz entre las personas y los procesos con los que interactúan, tanto si estos procesos son un cepillo de dientes, un manual de formación, un coche o una sala de control de una central eléctrica. La persona y el proceso forman un sistema de bucle cerrado, pero no un sistema cerrado. Las características de salida (output) de los unos deben emparejarse con las características de entrada (imput) de los otros. Así por ejemplo, en el caso de las personas la salida correspondería a las acciones realizadas por manos o los pies, o por la conversación; estas acciones serían la entrada al proceso a través de los controles. Paralelamente, la salida del proceso se realizaría a través de los displays, y la entrada en la persona se realizaría a través de los mecanismos sensoriales humanos. Si se logra tal emparejamiento, hablamos de un sistema adaptado al usuario o de una interfaz persona-máquina acertada; Éste es el objeto de muchos estudios ergonómicos y el centro de atención de muchos métodos. Generalmente, los controles y displays se consideran comprendidos en la interfaz; sin embargo, en sistemas altamente automatizados, donde el operador actúa como un supervisor, se puede considerar que la interfaz se sitúa entre las personas y los displays y controles, siendo estos últimos parte del proceso. La interacción persona-máquina no ocurre en el vacío; es afectada por el lugar de trabajo, por el entorno físico de trabajo, y por el entorno social o la organización de las tareas y del trabajo, así como por factores extralaborales. De acuerdo con este modelo, podemos considerar a la metodología ergonómica como el conjunto de técnicas necesarias para predecir, investigar o desarrollar cada una de las posibles interacciones: persona - tarea, persona - proceso (hardware o software), persona - entorno, persona - trabajo, persona - persona, persona - organización, y persona - entorno extralaboral.
En las definiciones de Ergonomía más amplias podemos hallar una lista de objetivos o de criterios que orientan su aplicación, por ejemplo, el propósito de que los trabajos, sistemas o productos sean seguros, efectivos y satisfactorios. Los objetivos de la Ergonomía, a menudo, se dividen en los que son logros para el individuo (empleado o usuario), y en los que lo son para la organización (empresario o fabricante). Sin embargo, estos objetivos no son independientes ni mutuamente excluyentes. No hay razones para no tener un puesto más confortable y más productivo, ni tampoco, son muy diferentes las vías para lograr lo primero de las vías para lograr lo último. Por ejemplo, y a un nivel muy sencillo, la intensidad lumínica, la posición de las lámparas y su rendimiento del color, necesarios para lograr la mejor realización de una tarea de supervisión de productos, no son muy diferentes de aquellos que suponen el menor riego potencial de fatiga visual para el supervisor. La posición, tamaño y ángulo, preferentes para los pedales de una máquina de coser industrial, a fin de mejorar el trabajo producido y la calidad, serán muy similares a los necesarios para proporcionar confort y comodidad al operario. Un trabajo o un equipamiento diseñado de acuerdo a las necesidades de un trabajador o usuario no disminuirá la eficacia del trabajo, sino que generalmente la aumentará. Realizar esto y demostrarlo es una de las tareas a las que se enfrentan los ergónomos. En ambas figuras vemos que hay una conexión directa entre los criterios de diseño y desarrollo para las personas y para las organizaciones, y también otra conexión indirecta o sistémica, entre los efectos positivos para el trabajador, o para el usuario, y los beneficios para la organización, o el fabricante.
Una tercera manera de concebir la Ergonomía, es examinar lo que hacen las personas, como actúan en cualquier campo. Así, podremos considerar los métodos en función de cómo proporcionan, mejoran, adaptan y aplican la información obtenida a partir de modelos orientados a la actuación humana. Nos limitaremos aquí a uno de estos modelos, el bastante conocido modelo de Wickens sobre el “procesador humano de la información”, que ha sido ampliamente utilizado para explicar cómo nos comportamos en nuestro entorno, permitiéndonos probar hipótesis sobre la actuación humana. De acuerdo a este modelo, los estímulos externos “entran” en la persona a través de los sentidos, pero para que sean percibidos por el cerebro deben ponerse en funcionamiento mecanismos atencionales y de memoria. La toma de decisión y la selección de la respuesta, así como, su ejecución también dependerá de los recursos atencionales de la persona. (Estos recursos podrían estar disminuidos, en el caso, por ejemplo, de fatiga, desinterés por la tarea, o de condiciones ambientales que incidan sobre la atención, como el calor, el ruido o ciertos contaminantes químicos). Las respuestas emitidas por las personas se convierten, a su vez, en nuevos estímulos mediante un mecanismo de feedback o de retroalimentación, que “entrarían” a través de los sentidos. La aplicación de la Ergonomía al diseño o a la evaluación debe tener en cuenta las etapas asociadas al procesamiento de la información. Los métodos que parten de un enfoque de la Ergonomía orientado a la actuación humana nos permitirán entender, por ejemplo, cómo los operadores se están representando el proceso, en términos de su modelo mental (o conceptual), o de las interpretaciones que hacen o las decisiones que toman.
La cuarta manera de contextualizar la ergonomía y de discutir su metodología es mediante un modelo orientado al diseño del proceso. Desde esta perspectiva los métodos deben ser desarrollados para apoyar cada fase del diseño, ya sean aquellos definidos en términos generales o los definidos en términos específicos al input ergonómico. En el ámbito de la interacción persona-ordenador, es interesante el modelo de diseño interactivo de Williges (1987). En la primera fase, se procedería a la realización de un diseño inicial del software, partiendo de la definición de los objetivos de diseño que se pretenden, y del análisis de la tarea o función a la que se aplicará el software final; estos pasos han de cubrirse teniendo presente las características de los usuarios potenciales a los que va dirigido el producto. Una vez realizado lo anterior, se procedería a establecer las directrices de diseño y a la realización de un primer ensayo. En una segunda etapa, se llegaría a la formulación de un prototipo, que deberá ser testado por un grupo de usuarios a fin de mejorar este prototipo, en todo lo posible. En la última etapa, se tomarían las decisiones sobre la calidad de la versión final y su precio de mercado, así como de la realización de una experimentación formal en una población de usuarios reales.De los resultados de esta experimentación dependerá la aceptación final del producto, o bien la revisión del diseño inicial.
Escrito en EL MASTER DEL GUAPO HACKER, de Xavier Valderas
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